Aug 12, 2021
4 Mesaj
15 Reaction
1 Solution
3
First Message
No reward!
No reward!
No reward!
No reward!
Başlamak için neye ihtiyacım var?
Bu, elbette
Pedleri ve iskeletleri dışa aktarmak için
Animasyon tarama ve önizleme için
Biraz boş zaman ve sabır.
Bir teçhizat hazırlama ve oluşturma
Bu noktada 3ds Max, GIMS ve OpenIV'in kurulu olmasını bekliyoruz. Ayrıca, minimum modlama bilgisine sahip olduğunuzu varsayıyoruz.
1. AnimKit'i ve 3ds Max eklentimizi yükleme.
2. Ped modeli ve dokuları 3ds Max'e aktarma.
3. Ped'den basit bir teçhizat yapmak.
Özel bir animasyon oluşturma
Bunu okumadan önce eğitimin "Teçhizat hazırlama ve oluşturma" bölümünü bitirmenizi bekliyoruz.
1. Basit bir animasyon oluşturma.
2. Animasyonu #cd dosyası olarak dışa aktarma.
3. Animasyonu oyuna aktarma ve oynama.
Oyun içi animasyonları düzenleme
Şimdi mevcut animasyonları düzenleme hakkında konuşalım. Kaçırdıysanız, bu eğitimin “Teçhizat hazırlama ve oluşturma” bölümünü okumanız gerektiğini unutmayın.
1. Animasyonu AnimKit için bir varlık olarak içe aktarma.
2. Belirli bir klip için animasyon bulma ve bunu 3ds Max'e aktarma.
3. Teçhizatın canlandırılması ve oyuna geri aktarılması.
AnimKit'e derinlemesine dalın
AnimKit'in her bir işlevine bakalım.
1. Ana menü penceresi.
2. Varlık oluşturma penceresi.
3. Varlık düzenleme penceresi.
4. Eklenti yönetimi penceresi.
Klipleri ve animasyonları anlama
RAGE'de, animasyon/klip verilerini depolayan en az 2 bilinen format türü vardır. Animasyon Sözlüğü (.#ad) ve Klip Sözlüğü (.#cd). GTA IV ve Red Dead Redemption 1'de Animasyon Sözlüğü kullanılıyordu. Max Payne 3 Rockstar, bunun yerine Klip Sözlüklerini kullanıyordu. Red Dead Redemption 2'de her ikisini de tanıttılar, ancak bizim durumumuz bu değil. Uzun lafın kısası, klip sözlüğü formatı (.#cd) hem klip meta verilerini hem de animasyon verilerini içerir.
“Animasyon verileri” oyunun iskelet/uv/vb.'yi canlandırmak için kullanacağı her şeyi saklar: kemik dönüşümleri, döndürmeler, iz türleri vb. Animasyonlar diğer animasyonlara ve kliplere bağlı değildir.
"Klip meta verileri", oyunda gerçek animasyon verilerinin hangi bölümünün oynatılacağını, hızını, olaylar, sesler vb. gibi özelliklerini saklayan meta bilgilerdir. Bir klip, bir veya daha fazla animasyona bağlanmalıdır. Tek bir klip aynı anda birden fazla animasyon kullanabilir, oyun parçaları karıştırır ve hepsini aynı anda çalar. Örneğin, Rockstar geliştiricileri genellikle parmakları ve yüz verilerini ayrı animasyonlara böler ve ardından hepsini tek bir klibe bağlar. Aynı animasyonu farklı zamanlamalarla da yeniden kullanabilirsiniz. Klipler, animasyonu ne zaman başlatmak ve ne zaman bitirmek istediğinizi tanımlamanıza olanak tanır. TASK_PLAY_ANIM (ve vb) yerlilerini kullanarak animasyonları oynatırken, aslında animasyon adını değil klip adını belirtirsiniz.
Bu, elbette
Link hidden for visitors. To see,
Log in or register now.
361.Pedleri ve iskeletleri dışa aktarmak için
Link hidden for visitors. To see,
Log in or register now.
25.
Link hidden for visitors. To see,
Log in or register now.
120 eklentisi yüklü 3ds Max.Animasyon tarama ve önizleme için
Link hidden for visitors. To see,
Log in or register now.
54.Biraz boş zaman ve sabır.
Bir teçhizat hazırlama ve oluşturma
Bu noktada 3ds Max, GIMS ve OpenIV'in kurulu olmasını bekliyoruz. Ayrıca, minimum modlama bilgisine sahip olduğunuzu varsayıyoruz.
1. AnimKit'i ve 3ds Max eklentimizi yükleme.
2. Ped modeli ve dokuları 3ds Max'e aktarma.
3. Ped'den basit bir teçhizat yapmak.
Özel bir animasyon oluşturma
Bunu okumadan önce eğitimin "Teçhizat hazırlama ve oluşturma" bölümünü bitirmenizi bekliyoruz.
1. Basit bir animasyon oluşturma.
2. Animasyonu #cd dosyası olarak dışa aktarma.
3. Animasyonu oyuna aktarma ve oynama.
Oyun içi animasyonları düzenleme
Şimdi mevcut animasyonları düzenleme hakkında konuşalım. Kaçırdıysanız, bu eğitimin “Teçhizat hazırlama ve oluşturma” bölümünü okumanız gerektiğini unutmayın.
1. Animasyonu AnimKit için bir varlık olarak içe aktarma.
2. Belirli bir klip için animasyon bulma ve bunu 3ds Max'e aktarma.
3. Teçhizatın canlandırılması ve oyuna geri aktarılması.
AnimKit'e derinlemesine dalın
AnimKit'in her bir işlevine bakalım.
1. Ana menü penceresi.
2. Varlık oluşturma penceresi.
3. Varlık düzenleme penceresi.
4. Eklenti yönetimi penceresi.
Klipleri ve animasyonları anlama
RAGE'de, animasyon/klip verilerini depolayan en az 2 bilinen format türü vardır. Animasyon Sözlüğü (.#ad) ve Klip Sözlüğü (.#cd). GTA IV ve Red Dead Redemption 1'de Animasyon Sözlüğü kullanılıyordu. Max Payne 3 Rockstar, bunun yerine Klip Sözlüklerini kullanıyordu. Red Dead Redemption 2'de her ikisini de tanıttılar, ancak bizim durumumuz bu değil. Uzun lafın kısası, klip sözlüğü formatı (.#cd) hem klip meta verilerini hem de animasyon verilerini içerir.
“Animasyon verileri” oyunun iskelet/uv/vb.'yi canlandırmak için kullanacağı her şeyi saklar: kemik dönüşümleri, döndürmeler, iz türleri vb. Animasyonlar diğer animasyonlara ve kliplere bağlı değildir.
"Klip meta verileri", oyunda gerçek animasyon verilerinin hangi bölümünün oynatılacağını, hızını, olaylar, sesler vb. gibi özelliklerini saklayan meta bilgilerdir. Bir klip, bir veya daha fazla animasyona bağlanmalıdır. Tek bir klip aynı anda birden fazla animasyon kullanabilir, oyun parçaları karıştırır ve hepsini aynı anda çalar. Örneğin, Rockstar geliştiricileri genellikle parmakları ve yüz verilerini ayrı animasyonlara böler ve ardından hepsini tek bir klibe bağlar. Aynı animasyonu farklı zamanlamalarla da yeniden kullanabilirsiniz. Klipler, animasyonu ne zaman başlatmak ve ne zaman bitirmek istediğinizi tanımlamanıza olanak tanır. TASK_PLAY_ANIM (ve vb) yerlilerini kullanarak animasyonları oynatırken, aslında animasyon adını değil klip adını belirtirsiniz.